sobota, 15 grudnia 2012

ZAKLĘCIA I UROKI











Trudno sobie wyobrazić świat magii i czarów bez zaklęć. Nauczycielem zaklęć i uroków w Hogwarcie jest profesor Flitwick, który jest tak maluteńkim czarodziejem, że musi stać na stosie ksiąg, żeby widzieć coś spoza katedry. Podręcznikiem, z którego korzystają uczniowie Hogwartu ucząc się przedmiotu wykładanego przez profesora Flitwick'a jest "Standardowa księga zaklęć". Zaklęcia można podzielić na: zaklęcia niewybaczalne (zaklęcia najsrożej karane przez czarodziejskie prawo), zaklęcia obrony przed czarną magią, zaklęcia zwykłe i przeciwzaklęcia.

ACCIO- zaklęcie przywołujące wybraną rzecz (przybycie), z łaciny accio oznacza "przywołać".

ALOHOMORA - zaklęcie otwierające zamki drzwi, okien, kufrów, itp. (ALOHOMORA znaczy otwarcie).

APARECJUM - zaklęcie, ktore powoduje, że widzialnym staje się to, co było niewidzialne (APARECJUM znaczy ujawnianie).

AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia grozi dożywotnie przebywanie w Azkabanie (więcej informacji).

AVIS - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki wylatują małe ptaszki (zaklęcia tego użył pan Ollivander podczas sprawdzania różdżki Wiktora Kruma przed Turniejem Trójmagicznym).

CARPE RETRACTUM - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów (dodała Bajuś).

CHŁOSZCZYŚĆ - zaklęcie, które czyści różne przedmioty

CONFUNDUS - zaklęcie omamienia, człowiek, który jest pod jego wpływem, skłonny jest uwierzyć we wszystko to, czego pragnie rzucający to zaklęcie (confundo oznacza pomieszać).

CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota .

COOLOPORTUs - zaklęcie zamykające drzwi, Hermiona i Harry użyli je kilkakrotnie, kiedy uciekali wraz z innymi przed śmierciożercami w Departamencie Tajemnic .

CRUCIO - zaklęcie zadające ból, zakazana klątwa Cruciatusa, która zadaje ból krzyżowy lub: CRUCIATUS - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból : nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".

DELETRIUS - zaklęcie powodujące koniec działania zaklęcia Priori Incantatem, przeciwzaklęcie do Priori Incantatem (przeciwność) .

DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby.

DIFFINDO - zaklęcie, które przecina sznury, sieci i wszelkie roślinne formy życia, przydatne na lekcjach zielarstwa.

DISSENDIUM - zaklęcie powodujące otwieranie np. przejścia do Hogsmeade w garbie jednookiej czarownicy (Dissendium znaczy przeciwieństwo zakończenia).

DISILLUSION - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.

DRACONIFORS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; przemienia smocze statuetki w małe, żywe, latające smoki, którymi można sterować przez krótki okres czasu .

DRĘTWOTA - zaklęcie wywołujące drętwotę ciała, Harry używał go podczas zadania w labiryncie .

ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.

ENGORGIO - zaklęcie powiększające .

EVANESCO - pod wpływem tego zaklęcia znikają przedmioty i eliksiry .

EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.

EXPELLIARMUS - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

FERAVERTO - tym zaklęciem profesor McGonagall zamieniła ptaka w kielich .

FERULA - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

FIDELIUS - zaklęcie, dzięki któremu jedna osoba chroni sekret powierzony jej przez drugiego człowieka. Tak długo, jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić, nikt tego sekretu nie pozna.

FINITE INCANTATEM - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

FLAGRATE - zaklęcie powodujące zaznaczanie terenu ognistym X. Hermiona użyła tego zaklęcia w V tomie żeby zaznaczyć drzwi w Departamencie Tajemnic .

FLIPENDO - zaklęcie powodujące przesunięcie lub odpychanie przedmiotów i potworów (odwrócenie przesunięcia).

FURNUNCULUS - zaklęcie parzące .

GLACIUS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; dzięki temu zaklęciu, można zmienić wodę w lód oraz gasić pożary. Glacius to bardzo przydatne zaklęcie przeciwko niektórym, ognistym mieszkańcom Hogwartu .

IMMOBILlUS - zaklęcie "wyciskające" z chochlików kornwalijskich energię. Stają się wtedy nieszkodliwe i spokojne!: zaklęcie nie pozbawia mocy tylko unieruchamia.

IMPENDIMENTO - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.

IMPERIO - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.

IMPERVIUS - zaklęcie odpychające wodę, dobre dla "okularników" ponieważ krople deszczu nie osiadają na szkłach.

INCANCERUS - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika. Tym sposobem profesor Umbridge związała centaura Zakałę w Zakazanym Lesie .

INCENDIO - zaklęcie powodujące, że płonie ogień w kominku.

LEGILIMENS - zaklęcie, które umożliwia wkradnięcie się do czyjegoś umysłu i zobaczenie wspomnień tej osoby .

LINIA WIEKU - zaklęcie, którego użył Dumbledore w HPiCO, by nie dopuścić uczniów poniżej 17-ego roku życia do wzięcia udziału w Turnieju Trójmagiczym .

LOCOMOTOR - zaklęcie powodujace przemieszczenie, lewitację przedmiotu i możliwość sterowania nim za pomocą różdżki. Działanie podobne do Mobiliarbus (z łaciny: locatio - umieszczenie, locus - miejsce, przestrzeń, moto - poruszać) .

LOCOMOTOR MORTIS - zaklęcie zwierające nogi.

LUMOS - zaklęcie, które powoduje, że zapala się światełko na końcu różdżki i oświetla pomieszczenie (blask).

MOBILIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczanie się przedmiotów.

MOBILICORPUS - zaklęcie umożliwiające przenoszenie nieprzytomnej osoby, jakby niewidzialne sznurki pociągały za przeguby, szyję i kolana.

MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).

NOX - gasi światło na końcu różdżki, przeciwzaklęcie do Lumos ("anty blask").

OBLITERATION - to zaklęcie zaciera ślady na ziemi .

OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia, które powoduje zanik lub modyfikację pamięci, użyte przez Lockhart'a spowodowało eksplodowanie złamanej różdżki Rona z siłą małej bomby.

OCULUS REPARE - zaklęcie naprawiające stłuczone okulary.

ORCHIDEUS - zaklęcie wyczarowujące kwiaty, użył go pan Ollivander sprawdzając różdżkę Fleur Delacour przed Turniejem Trójmagicznym.

PAKUJ - zaklęcie, które pakuje ubrania.

PESKIPIKSI PESTERNOMI - zaklęcie mające poskromić chochliki kornwalijskie.

PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała, powoduje petryfikację czyli paraliż całego ciała (totalna petryfikacja).

PORTUS - zaklęcie zamieniające przedmiot w świstoklik .

PRIORI INCANTATEM - to zaklęcie wyjątkowe, które powoduje złączenie się różdżek - sióstr czyli mających ten sam rdzeń; nie chcą one walczyć jedna przeciwko drugiej lecz gdy są do tego zmuszane, to pojawiają się ostatnie zaklęcia wywoływane przez różdżkę tego, który ma w danym momencie bliżej siebie na nici tajemnicze światełko (zaklęcia są przypominane odwrotnie od chronologii czasu) .

PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia .

QUIETUS - przeciwzaklęcie do Sonorus (cisza), powoduje zmniejszenie siły głosu do normalnego poziomu.

REDUCIO - zaklęcie pomniejszające. REDUCIO jest przeciwzaklęciem do Engorgio (zaklęcie powiększjące). Sugestia wydaje się być logiczna.

REDUCTO - zaklęcie redukujące .

RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze.

REPARO - zaklęcie służące do naprawiania, na przykład rozbitej szyby.

RICTUSEMPRA - zaklęcie wyzwalające z różdżki potężny snop żółtego światła, który godzi w przeciwnika z ogromna siłą.

RIDDIKULUS - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego. SERPENSORTIA - zaklęcie, które wyczarowuje węża z różdżki.

SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.

SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń, usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę.

SONORUS - zaklęcie wzmacniające głos, użył go Ludo Bagman podczas komentowania finału Mistrzostw Świata w quidditchu. SPONGIFY - zaklęcie wymyślone przez autorów gry HP i KT. Polega ono na rzuceniu czaru na znak sprężyny i wskoczenie na nią. Wysoki skok gwarantowany!!

TARANTALLEGRA - zaklęcie, które wywołuje taniec przeciwnika wbrew jego woli, zmusza nogi do tańca.

TORTURA TRANSMUTACJI - zaklęcie powodujące transmutację osób, ale wiąże się z tym także okropny ból .

ROK NAROWISTOŚCI - zaklęcie, które powoduje narowistość latającej miotły.

UROK POPLĄTANIA JĘZYKA - zaklęcie, przy pomocy którego podobno Gilderoy Lockhart wyleczył wieśniaka z Transylwanii.

VIPERA EVANESCA/IVANESCA - zaklęcie użyte w filmie "Harry Potter i Komnata Tajemnic". Rzucił je Snape na węża, z którego zostało tylko trochę pyłu "vipera" czyli "wąż", "żmija" i "evanesco" czyli "usunąć coś".

waddiwasi - odblokowanie otworu, na dźwięk tego zaklęcia rzuconego przez profesora Lupina, z dziurki od klucza wystrzeliła grudka gumy do żucia i trafiła prosto w dziurkę nosa Irytka.

WINGARDIUM LEVIOSA - zaklęcie, na dźwięk którego latają różne przedmioty.

ZAKLĘCIE BĄBLOGŁOWY - czar powodujący wytworzenie się wielkiej bańki powietrza, dzięki której można oddychać pod wodą. Użyli go Fleur Delacour i Cedrik Diggory podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego .

ZAKLĘCIE BUJNEGO OWŁOSIENIA - pod wpływem tego zaklęcia włosy rosną do gigantycznych rozmiarów .

ZAKLĘCIE HOMOMORFICZNE - czar, który powoduje zamienienie się w normalną postać człowieka, który został poddany transmutacji lub transformacji .

ZAKLĘCIE KAMELEONA - zaklęcie, które powoduje, że ciało przybiera barwę otoczenia

ZAKLĘCIE NIENANOSZALNE - umożliwia ukrycie budynku w taki sposób, aby nie było go na mapie i żeby żaden czarodziej go nie znalazł .

ZAKLĘCIE ODSYŁAJĄCE - zaklęcie odwrotne do

ZAKLĘCIA PRZYWOŁUJĄCEGO; w HPiCO Neville niechcący (albo chcący) rzuca je na Flitwicka .

ZAKLĘCIE PODUSZKOWE - (nie wiem jak to jest przetłumaczone, w każdym razie jest w "Quidditch przez wieki") polega na wyczarowaniu niewidzialnej poduszki na trzonku miotły, bardzo pożyteczne zaklęcie biorąc pod uwagę fakt, że większość zawodników Quidditcha to mężczyźni....

ZAKLĘCIE PROTEUSZA - jest to zaklęcie, którego użyła Hermiona, do zaczarowania fałszywych galeonów. Jeżeli Harry ustalił nową datę spotkania GD, to zmieniał cyfry na swojej monecie, a wtedy Zaklęcie Proteusza powodowało, że wszystkie monety również się zmieniały i członkowie GD natychmiast wiedzieli o nowym terminie spotkania. Jest to trudne zaklęcie, wymagane na poziomie owutemów. Zaklęcie i skutki jego działania są opisane w tomie 5 w polskim wydaniu na stronie 442 .

ZAKLĘCIE SWOBODNEGO ZWISU - użył je Zgredek w HPiKT, przy okazji robiąc okropny bałagan w domu Dursley'ów; polega na lewitacji przedmiotów, coś jak WINGARDIUM LEVIOSA .

ZAKLĘCIE TRWAŁEGO PRZYLEPCA - zaklęcie, którym pani Black i Stworek skutecznie uprzykrzają życie mieszkańcom domu przy Grimmauld Place 12 .

ZAKLĘCIE ŻARŁOCZNOŚCI - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie powoduje na przykład szybki wzrost roślin. Tym zaklęciem Hagrid powiększył swoje dynie na "Noc Duchów" .



Czrna Migia- Ogólnie o Czarnej Magii


Czarna Magia różni się od innych magicznych technik intencjami czarodzieja z niej korzystającego. Większość czarów są stosunkowo neutralne - ani nie służą dobru ani złu. Jednakże pewne czary są bardzo złe. Zaklęcia tego rodzaju zazwyczaj nazywa się klątwami. Klątwy są zaklęciami, które mają przyprawić bólu innej osobie. Takie czyny są istnym królestwem czarnej magii. Jednakże, zwykłe rzucenie klątwy nie oznacza od razu, że się praktykuje czarną magię. Ostatecznie, głęboka, prawdziwa intencja rzucającego właśnie czyni różnicę.

Takie sytuacje jednak trudno odróżnić. Jednakże, rozumienie różnicy pomiędzy dopuszczalnymi a poważnymi klątwami jest kluczem do zrozumienia czarodziejów i czarownic szkolenia, jakiemu są poddawani w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie na lekcjach obrony przed czarną magią, którą wielu uczniów uważa za najważniejszą lekcję. Niektóre szkoły mają opinię nauczania Czarnej Magii i nie mówi się tu o obronie przed nią; Instytut Durmstrang jest jedną z takich szkół.


Zaklęcia czarnomagiczne


Typowe zaklęcia czarnomagiczne nazywamy klątwami. Są to ofensywne zaklęcia, które strzelają z różdżki jak z broni; moc klątwy powoduje fizyczne obrażenia i uderzają z wielką siłą. Uroki i przekleństwa są słabszymi zaklęciami, które niekorzystnie oddziałują na obiekt zaczarowania. Jak powyżej jest napisane, niekoniecznie są one poważnymi klątwami. Zamiar rzucającego taki czar robi wielką różnicę.

Czarna magia jest czymś więcej niż okropnymi klątwami. Są to czary, które pozwalają owładnąć wolą innego człowieka (np. Imperius lub Cruciatus), albo nawet takie, które zabijają (Avada Kedavra) i są z całą pewnościa kwintesencją Czarnej Magii. Voldemort spędził długie lata nad próbami dojścia do nieśmiertelności. Ta pogoń również jest przykładem Czarnej Magii, ponieważ jest to próba zmiany kolei rzeczy, a naturalną rzeczą jest śmierć.
Dumbledore powiedział, że do petrifykacji potrzebna jest "znajomość czarnej magii wyższego stopnia" (KT, rozdział 9, str. 152).


Książki o czarnej magii:


- "Najczarniejsze czary"